WebRTC و صنعت بازی های کامپیوتری

WebRTC و صنعت بازی های کامپیوتری

بازی های آنلاین کسب و کارهای بزرگی هستند. گزارش Newzoo پیش بینی می کند که در سال ۲۰۱۶ صنعت بازیهای کامپیوتری به ارزش ۸۶ میلیون دلار خواهد رسید. بازی های Big Fish که بیش از ۵۹ درصد آمریکاییها ( بالای ۱۵۰ میلیون نفر) بازی می کنند؛ بازه وسیعی را از عملی فیزیکی به فرآیندی فکری در برمی گیرد. هر ساله شمار زیادی از درخواست ها برای ارتباطات بلادرنگ (RTC) وجود دارد تا بواسطه این درخواست ها، نسخه های جدید آن بهبود داده شده و عرضه شوند.

بازیهای آنلاین چند نفره پیشرفته و گسترده که رقیبانشان در برابر یکدیگر قرار می گیرند و یا تیم های مردمی که می توانند از طریق ارتباطات صوتی بلادرنگ در این بازی ها مشارکت کنند. توانایی بحث در مورد استراتژی؛ اخطار به هم تیمی ها و بد و بیراه گفتن زمانی که دیگران دعوا می کنند همگی ازجمله امکانات سطح بالای مورد نیاز کاربران برای بازیهای آنلاین هستند. مخصوصا آنهایی که برای کنترل بازی به hands free نیاز دارند. چت متنی که در حاضر انجام می شود نمی تواند؛در زمان های حساس بازی؛ جایی که نمی توان آن را قطعه می شوتد کرد مانند زمان کشتن اژدها موثر باشد.

فناوری WebRTC، توانایی انتقال صدا و تصویر را به آسانی و با سرعت بالا را برای پلت فرم بازی های موجود برای کمپانی های بازی های کوچک و یا متوسط فراهم می کند. ولی توسعه دهندگان WebRTC در حال بهره برداری از این تکنولوژی برای کانال های اطلاعاتی، توانایی بازی های چند نفره متقابل هستند. داده ها بین بازیکنان و چندین نفر دیگر بلافاصله به عقب و جلو پاس داده می شوند.

WebRTC و صنعت بازی

WebRTC و صنعت بازی

بازی ““The Hobbit: The Battle of the Five Armies یکی از بهترین نمونه های مقیاس بزرگ اجرا شده بازی نظیر به نظیر (متقابل) است که با مرورگر کروم روی سیستم عامل اندروید اجرا می شود. تجربه touch screen را روی اسمارت فون برای چندین بازیکن فراهم می کند تا بتوانند رقابت در بازی را کامل کنند.با یک موتور بازی جاوا اسکریپت،همگام سازی پیام رسانی RTC بین دو بازیکن و دیگران انجام می شود.

آینده WebRTC در صنعت بازی به طور اشتباه * در اتفاق GENBAND’s Perspectives15 این هفته در اورلاندو نشان داده شد. شرکت خدمات Kandy WebRTC را با ابزار حققیت مجازی شخص سوم باهم ارائه داده است تا یک اتاق کنفرانس همه جانبه بسازد. شرکت کنندگان می توانند از یک مانیتور بزرگ قدیمی در حالت دو بعدی استفاده کنند یا از یک مانیتور سه بعدی که قابلیت نصب هدست های مخصوص به خود را دارد استفاده کنند.

پوشیدن هدست اجازه می دهد تا شخص استفاده کننده از آن همه چیز را در کلاس درس مجازی یا اتاق کنفرانس شامل دیگر شرکت کنندگان، سخنرانیها و هرگونه مواد به اشتراک گذاشته شده در محدوده فضا را ببیند. به جای استفاده از موس، بازدید، مشاهده و ردیابی از طریق حرکت سر اتفاق می افتد. تجربه ها می توانند هم جهت نباشند. به طور مثال تعدادی از گزارش های شرکت کنندگان نشان می دهد که آنها به علت سرعت تغییر در مشاهدات از طریق هدست اظهار ناراحتی کرده اند و راضی نبوده اند.

تا زمانی که GENBAND با یک ظاهر تلفیقی با صدا و تصویر WebRTC در اتاق کنفرانس مجازی ساخته شده است، می تواند براحتی از اپلیکیشن کنفرانسی مبتنی بر سازمان که از شرکت کنندگان متعدد پشتیبانی می کند به محیط بازی همه جانبه تبدیل شود.در هر دو حالت، GENBAND می تواند صدا و تصویر WebRTC را در محیط، از طریق Kandy برای داشتن تجربه ای غنی فراهم کند. با WebRTC API ها برای توسعه سریع و کم هزینه از طریق استفاده از کدهای متن باز و خدمات در دسترس عمومی  فراهم می شوند.